Penerapan Augmented Reality Pengenalan Jenis Olahraga Berbasis Android

Rendi, Alvin (2021) Penerapan Augmented Reality Pengenalan Jenis Olahraga Berbasis Android. Skripsi thesis, Prodi Teknik Informatika.

[img] Text
cover s.d bab III.pdf - Submitted Version

Download (2MB)
[img] Text
bab IV & V.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (457kB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan yang menyatukan ilmu pengetahuan dan teknologi membentuk suatu penemuan baru yakni smartphone, penggunaan smartphone yang berubah menjadi kebutuhan sehingga dimanfaatkan oleh berbagai kalangan, guna sebagai alat bantu komunikasi, hiburan atau game, dan menyelesaikan suatu pekerjaan. Pada dunia pendidikan smartphone menjadi alat pembelajaran yang tepat guna yang dapat dimanfaatkan untuk digunakan dimana saja. Media pembelajaran berupa teknologi yang ada pada smartphone adalah Augmented Reality atau realitas tertambah didalam pembelajaran pengenalan jenis olahraga. Augmented Reality adalah teknologi dengan menggabungkan objek maya dua dimensi dan tiga dimensi kedalam lingkungan dan waktu nyata secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran mengarah kepada berbasis digital dengan menggunakan teknologi komputer yang menerima masukan seperti audio dan video. Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan jenis olahraga. Salah satu media pembelajaran alternatif dan dapat dilakukan pengembangan adalah pengenalan jenis olahraga terdapat beberapa olahraga yaitu, sepak bola, bola voli, bola basket, bola kasti, atletik (jalan cepat, lari, lompat jauh dan lempar cakram), pencak silat, senam dan renang. Adanya dukungan dari perangkat lunak Blender jenis olahraga tersebut dibuat menjadi kedalam bentuk tiga dimensi (3D), database Vuforia dan Unity Engine sebagai perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality yang menggunakan Bahasa pemrograman C#. Aplikasi yang dihasilkan yaitu aplikasi Augmented Reality dengan objek olahraga secara virtual dalam bentuk tiga dimensi (3D) dan dapat ditampilkan dalam waktu nyata (realtime). Marker adalah pola atau penanda berupa gambar yang akan dikenali oleh kamera dengan mengarahkan kamera yang ada pada smartphone kepada marker yang telah dicetak maka pada smartphone akan ditampilkan objek tiga dimensi. Aplikasi Augmented Reality dapat digunakan pada smartphone dan menghasilkan sebuah aplikasi tentang jenis olahraga untuk digunakan oleh siswa yang berbasis android. Pada pemanfaatan teknologi Augmented Reality diharapkan bisa menjadi media alternatif, sehingga menjadi menarik dan variatif dalam mempelajari tentang jenis olahraga.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Pembelajaran Digital, Pengenalan Olahraga, Vuforia, Unity Engine, Learning, Sports Introduction
Subjects: 000 Karya Umum > 000-009 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman
000 Karya Umum > 000-009 Ilmu Umum dan Komputer > 005.3 Program
000 Karya Umum > 000-009 Ilmu Umum dan Komputer > 005.43 Sistem Operasi
300 Ilmu Sosial > 370-379 Pendidikan > 371.36 Metode Pengajaran Tertentu, Metode Pembelajaran Tertentu
Divisions: Fakultas Teknik dan Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: Melsa Melsa
Date Deposited: 22 May 2021 08:05
Last Modified: 22 May 2021 08:05
URI: http://repository.upbatam.ac.id/id/eprint/694

Actions (login required)

View Item View Item