Sukmadewi, Novia (2023) Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi pada SMK 2 Triple J Bogor. Skripsi thesis, Prodi Sistem Informasi.
Text
cover.pdf - Submitted Version Download (2MB) |
|
Text
bab I.pdf - Submitted Version Download (1MB) |
|
Text
bab II.pdf - Submitted Version Download (4MB) |
|
Text
bab III.pdf - Submitted Version Download (2MB) |
|
Text
bab IV.pdf - Submitted Version Restricted to Registered users only Download (13MB) | Request a copy |
|
Text
bab V.pdf - Submitted Version Download (326kB) |
|
Text
daftar pustaka.pdf - Submitted Version Download (1MB) |
|
Text
lampiran.pdf - Submitted Version Restricted to Registered users only Download (6MB) | Request a copy |
Abstract
Teknologi di era revolusi industri 4. 0 saat ini berkembang sangat pesat. Hal ini juga mempengaruhi banyak bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Berkembangnya teknologi menuntut guru untuk melakukan inovasi dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya dengan media pembelajaran. Media pembelajaran digunakan dibeberapa sekolah salah satunya di SMK 2 Triple J. SMK 2 Triple J merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berlokasikan di Bogor. Pembelajaran yang dilakukan di sekolah masih dilakukan secara manual khususnya di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), yakni guru memberikan penjelasan materi melalui PowerPoint. Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) melibatkan banyak aspek materi, khususnya pada mata pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) yang terdapat beberapa sub bab materi. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) berbasis mobile learning melalui gamifikasi. Dalam pengembangan mobile learning ini, menggunakan metode prototyping dengan 5 tahap pengembangan yaitu (1) Communication, (2) Quick Planning, (3) Quick Modeling, (4) Construction, (5) Deployment Delivery Feedback. Hasil penelitian ini adalah sebuah mobile learning berbasis gamifikasi dengan konsep terdapat quiz per sub bab pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) yang menghasilkan poin untuk siswa, serta terdapat peringkat siswa dari setiap Quiz tersebut. Diharapkan media ini efektif untuk diterapkan dalam proses pembelajaran dan dapat memotivasi siswa untuk belajar mengenai Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) dengan media pembelajaran yang menyenangkan setelah melalui tahap deployment delivery feedback dengan melakukan pengujian black box dan UAT menghasilkan nilai sebesar 92.6%, dimana sistem tersebut sangat layak.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Mobile learning, Gamifikasi, Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN): Mobile learning, Gamification, Broad Based Network Technology (WAN) |
Subjects: | 000 Karya Umum > 000-009 Ilmu Umum dan Komputer > 004.21 Sistem Analis dan Desain Komputer |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Komputer > Sistem Informasi |
Depositing User: | Lia Priscilla |
Date Deposited: | 01 Nov 2023 07:04 |
Last Modified: | 07 Nov 2024 04:10 |
URI: | http://repository.upbatam.ac.id/id/eprint/5768 |
Actions (login required)
View Item |
Downloads
Downloads per month over past year