Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Android Bagi Siswa Sekolah Dasar

Saputra, Nova (2020) Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Android Bagi Siswa Sekolah Dasar. Skripsi thesis, Prodi Teknik Informatika.

[img] Text
cover s.d bab III.pdf - Submitted Version

Download (2MB)
[img] Text
bab IV s.d V.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (792kB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan teknologi sangat pesat, saat ini penggunaan smartphone sudah banyak digunakan oleh berbagai kalangan, dimana smartphone digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan, sebagai alat komunikasi, hiburan berupa game dan sebagai alat pembelajaran yang yang tepat guna. Media pembelajaran dapat memanfaatkan teknologi yang ada dalam bentuk smartphone yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun sebagai pembelajaran tambahan. Salah satu bentuknya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality atau realitas tertambah di dalam pembelajaran pengenalan hewan. Augmented reality merupakan teknologi dengan menggabungkan objek maya dua dimensi dan objek tiga dimensi dalam kondisi nyata dan interaktif. Penelitian ini memperkenalkan jenis hewan. Salah satu media pembelajaran alternatif yang dapat dikembangkan adalah pembelajaran pengenalan hewan terdapat beberapa hewan vertebrata (hewan bertulang belakang) yaitu, gajah, badak, ikan hiu, ikan mas, ular, buaya, kodok, katak, burung elang dan burung perkutut, serta hewan invertebrata (hewan tidak bertulang belakang) yaitu ubur-ubur dan cacing dalam bentuk tiga dimensi (3D) dengan didukung software Blender sebagai pengolah bentuk tiga dimensi, data base Vuforia dan Unity Engine sebagai software untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality dan menggunakan bahasa pemrograman C#. Aplikasi Augmented Reality yang dihasilkan yaitu hewan�hewan dalam bentuk tiga dimensi (3D) secara virtual dan dapat dilihat dalam waktu nyata atau realtime dengan memanfaatkan marker yang telah dicetak. Marker adalah pola atau patokan yang dibuat dalam ilustrasi gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker yang terdeteksi oleh kamera smartphone akan menampilkan objek tiga dimensi dengan mengarahkan kamera terdapat marker yang terdeteksi. Aplikasi Augmented Reality digunakan pada smartphone dan dapat digunakan dan menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan oleh anak-anak untuk lebih mengenal tentang hewan berbasis android. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality diharapkan dapat menjadi media alternatif dan menarik untuk mempelajari tentang hewan-hewan lebih variatif.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Pembelajaran Digital, Pembelajaran Hewan, Unity Engine, Vuforia: Augmented Reality, Digital Learning, Animal Alignment, Unity Machine, Vuforia.
Subjects: 000 Karya Umum > 000-009 Ilmu Umum dan Komputer > 004 Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
Divisions: Fakultas Teknik dan Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: Melsa Yulia
Date Deposited: 25 Nov 2022 06:43
Last Modified: 25 Nov 2022 06:43
URI: http://repository.upbatam.ac.id/id/eprint/2432

Actions (login required)

View Item View Item